LA INTERMEDIALIDAD EN “KNIGHTS OF PEN & PAPER”, por Laksmy Irigoyen Regueiro

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Knights of Pen & Paper +1 Edition Old School (Behold Studios, 2013) es un videojuego disponible para Android, Windows, Mac, iOS y Linux que podemos definir como de rol. Sin embargo, y a diferencia de los RPGs virtuales, el jugador no encarna a un personaje en un mundo ficcional, sino a los jugadores y al máster de una aventura de rol de mesa. Es, por lo tanto, una propuesta novedosa, con grandes dosis de humor y una estética retro, en la que la cuarta pared se rompe desde el primer momento del juego. Debemos entender este título como un claro ejemplo de intermedialidad, pues lo que nos muestra es una partida de rol tradicional en un medio virtual.

Así, el título se separa del lenguaje videolúdico y busca representar las características definitorias de un RPG de mesa. De este modo, KoPaP no pretende adaptar el medio verbal al virtual, como ocurre con los videojuegos de rol al uso, tales como Baldur’s Gate (BioWare, 1998), Neverwinter (Cryptic Studios, 2013), o la saga Fallout (Black Island, Bethesda, 1997-2015) –la que ha sufrido una modificación en sus mecánicas y dinámicas muy importante desde sus orígenes hasta la fecha de hoy, constituyendo un ejemplo perfecto de la evolución de los videojuegos de rol a lo largo de los años–, sino mostrar en el medio virtual cómo se juega tradicionalmente al rol. Así, KoPaP no adapta las mecánicas de los juegos de rol tradicionales al medio virtual, es decir, no pretende re-mediarlos, como si hacen los títulos anteriormente indicados, sino recrear todos los mecanismos y tópicos de los RPGs verbales por medio de lo virtual, de manera que los potencia y los pone de relieve. De esta manera, el concepto de intermedialidad en KoPaP es fundamental para entender la construcción del Círculo Mágico en este juego. La intermedialidad aquí no debe ser entendida como la transposición y adaptación de un medio en otro –por ejemplo, de un libro en una película–, ni como la combinación de medios –por ejemplo, una instalación que emplee vídeo, pintura y texto–, sino como la referencialidad de un medio en otro, de manera que no se pretende adaptar las peculiaridades del primero al lenguaje del segundo, sino mostrarlas. En este sentido, vamos a definir la intermedialidad como “the same contents circulate in various media forms transgressing their borders and becoming translated from one form to another” (Lehtonen, 2012: 38).

El Círculo Mágico en un juego de rol de cualquier medio se construye a través de tres marcos ontológicos diferenciados: el exógeno, relacionado con la realidad inmediata y la construcción social, el endógeno, relacionado con las reglas del juego, y el diegético, relacionado con el mundo ficcional. En un juego de rol verbal, el paso de uno a otro marco es prácticamente constante, y la significación del juego se adquiere mediante la puesta en diégesis de los elementos del segundo marco de realidad. Así, el resultado de una tirada de dados supondrá el éxito o fracaso de la acción concreta que se haya declarado, y las consecuencias de la misma son narradas por el director de juego. En un videojuego de rol es el algoritmo el encargado de determinar el éxito o fracaso de una acción, y esta es visualizada en pantalla por el propio jugador, poniéndose en diégesis de manera inmediata y sin intermediarios.

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En KoPaP la intermedialidad afecta a los tres marcos de realidad ontológicos que configuran el Círculo Mágico. Al representarse directamente en el videojuego sin ser adaptados al medio virtual ‒es decir, buscando provocar la ruptura de la cuarta pared‒ se destacan los elementos que configuran dichos frames en el rol verbal. La presencia constante en pantalla de la mesa ‒la que constituye un elemento exógeno en cualquier partida de rol‒, así como ciertos comentarios de los jugadores ‒”Permiso, necesito hacer una llamada”‒, entre otros elementos, cambian su significación respecto de un RPG tradicional, pues si bien estos elementos exógenos deberían ser ignorados durante una sesión de rol ‒surgiendo así las reglas de la irrelevancia goffmianas (vid. Montola, 2012: 49-51; Stenros, 2014: 157-159)‒, aquí forman parte de la diégesis del juego, modificándose ontológicamente su significación . Lo mismo ocurrirá con los elementos endógenos, los cuales, siguiendo las reglas de la transformación de Goffman (ibid.), modificarían su significado mediante el proceso de keying y rekeying (Goffman, 1986: 43-45), los que pueden ser definidos como el paso de un frame a otro. Aquí elementos tales como los dados, el mapa o las referencias a los atributos de los personajes, forman parte de la diégesis, pues esta se conforma mediante la sesión de juego y no directamente en el mundo ficcional, el cual permanece siempre ‒y literalmente‒ en un segundo plano. De hecho, y como se puede observar en las capturas de pantalla, KoPaP realiza una continua referencialidad a los tres marcos de realidad, produciéndose una constante modificación de la significación de los mismos.

De esta manera, podemos hablar de dos niveles diferenciados en los elementos constituyentes de los frames, creandose lo que podemos denominar una falsa diégesis ‒la cual se relacionaría con el mundo ficcional construido por el director de juego-personaje‒ y la diégesis creada a través del Círculo Mágico del propio videojuego ‒es decir, la construida por el jugador real, o sea, la sesión de rol que se representa y que constituye el texto surgido en este título‒. La posibilidad que posee el jugador real de escoger las quests redunda en la intermedialidad de este juego, pues en una sesión de rol verbal el texto se construye grupalmente, con una influencia notable de los jugadores en el mismo, poniéndose de relieve la agencia de estos. Aquí se pretende imitar esta característica, de manera que el jugador de KoPaP podrá manejar al grupo de personajes, incluyendo al máster, quien los dirige en todo momento. Así, el jugador real decidirá las acciones de estos, manteniéndose una de las principales características del rol verbal: la construcción compartida del texto mediante la agencia de los participantes. De esta manera, la falsa diégesis de los jugadores-personaje es visible para el jugador real mediante la representación gráfica en segundo plano de la realidad ficcional.

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Los diálogos en este título marcan, asimismo, una diferenciación clara entre los frames y ayudan a la creación de esta falsa diégesis construida por los jugadores-personaje. Por lo tanto, cuando el máster interpreta a los PNJs, estos aparecen en la pantalla con voz propia, aunque siempre en un segundo plano, diferenciándose así de la narración de acciones o la descripción de localizaciones, las cuales se llevan a cabo mediante la voz del mismo máster, de una forma análoga a lo que ocurre en el rol verbal. Del mismo modo, se deben diferenciar entre los diálogos de los jugadores-personaje realizados sobre su realidad inmediata ‒pedir una pizza, indicar que van al baño, etc‒, los que pertenecen al primer frame, siendo estos exógenos; los realizados sobre los elementos endógenos del juegos, relacionados con las reglas ‒referencias a los dados, o a las habilidades de los personajes que interpretan‒; y los efectuados in-character, los que son propiamente diegéticos. La ruptura entre los frames del Círculo Mágico también se puede observar en el vestuario de los jugadores-personajes mediante los cuales se representa a la clase de PJs interpretados.

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La intertextualidad es un elemento recurrente en este título, y en el podemos encontrar referencias de la cultura popular, tales como ciertas películas –Regreso al futuro (Zemeckis, 1985) o E.T. (Spielberg, 1982)‒, cómics –Las tortugas ninja (Eastman y Laird, 1984)–, dibujos animados –Dragones y Mazmorras (Marvel y TSR, 1983-1986)–, series de televisión –Dr. Who (BBC, 1963-…)–, o incluso celebridades –como Paris Hilton–, además de referencias a tópicos del rol, como dragones, armaduras, cálices, etc. Estos objetos y personajes redundan en el tono desenfadado del título, otorgando cierta comicidad debido a una ruptura consciente entre el mundo real del jugador y el de los jugadores-personaje. Pero además la intertextualidad se hace presente en relación con la intermedialidad, entendida como transgresión de los límites del medio, no estando esta intertextualidad confinada a un medio único (Lehtonen, 2012: 37), sino expandiéndose a través de la confluencia de los media, adquiriendo así este carácter humorístico .

Esta transgresión va a provocar una construcción espacial muy concreta en este videojuego. De esta manera nos encontramos con una superposición constante entre el espacio creado mediante la narración del máster, y la habitación en la se encuentra la mesa a la que están sentados los jugadores-personaje. Debemos tener en cuenta que en el rol verbal el espacio diegético es construido mediante la descripción del máster, de manera que pueden existir diferencias entre la percepción de este por parte de los jugadores, estableciéndose mediante diégesis individuales, que se pondrían en común mediante la comunicación. La descripción oral del máster crea los espacios en los que actúan los personajes, sin embargo, en este caso, y como ocurre en todos los videojuegos, las localizaciones se muestran gráficamente al jugador real. Se produce así un cierto choque entre la forma en la que se representa este espacio, mostrándose al mismo tiempo ambas maneras, pues si bien el máster lo describe verbalmente, al estar inmersa dicha descripción en un videojuego, esta se muestra visualmente al jugador real, pero no así a los jugadores-personaje, quienes seguirán percibiendo el espacio desde la oralidad.

La intermedialidad en este juego se puede apreciar, asimismo, en la presencia constante de la mesa de juego, tal y como hemos dicho anteriormente, la que, en un RPG verbal constituye una espacialidad exógena. Sin embargo, en este caso, y como se explicó, la mesa de juego, así como la habitación en la que encuentra, forma parte de la diégesis del texto, por cuanto lo que se nos cuenta es la sesión de rol de un grupo de amigos. De nuevo, por lo tanto, nos encontramos al mismo tiempo con elementos pertenecientes a la diégesis y a lo que hemos denominado falsa diégesis. Este tipo de construcciones ficcionales son muy semejantes a una matrioska, pues el jugador pretende ser unos amigos que pretenden ser personajes en un mundo de ficción. De esta manera es poner de relieve, como se ha comentado, las características propias de los RPGs, de manera que se visibilizan, algo que es contrario al propio rol. Esto es habitual en las representaciones en otros medios de las sesiones de rol, lo que también observamos en, por ejemplo, la película The Gamers (Vancil, 2002), en la que se cuenta como unos amigos juegan al rol, de manera que se produce una doble diégesis –la del espectador, y la de los jugadores-personaje–, de un modo muy semejante a lo que ocurre en el caso que nos ocupa.

Este tipo de estructuras son habituales en las obras que muestran los entresijos de un medio en otro. Así, aquí se resalta la construcción artificial del juego de rol, sus mecánicas y dinámicas, es decir, sus elementos endógenos, dejando en un segundo plano la historia ficcional. La función de esta, por lo tanto, es únicamente otorgar un marco diegético secundario, mostrando como este se construye a partir de los elementos reglísticos del juego. En este sentido, cabe asimismo destacar la estructura episódica de KoPaP, típica de los RPGs, sobre la que se construyen las sesiones, campañas y aventuras en todo juego de rol.

Estamos, por lo tanto, ante un videojuego que nos muestra las reglas y tópicos de los RPGs verbales, siendo un claro ejemplo de la representación de un medio en otro.

Referencias Bibliográficas:

Goffman, E. (1986). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Lehtonen, M. (2012). “Media: One or Many?”. J. Herkman, T. Hujanen y P. Oinonen (eds). Intermediality and Media Change. Tampere: Tampere University Press, 31-44.

Montola, M. (2012). On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. Tampere: Tampere University Press.

Stenros, J. (2014). “In defence of a Magic Circle: The Social, Mental and Cultural Boundaries of Play”. Transactions of Digital Games Research Association (DiGRA), 1, 2, 147-185.

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