UNA APROXIMACIÓN A LAS ESCAPE ROOMS, por Laksmy Irigoyen Regueiro

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Las Escape Rooms son un tipo de juego nacido en Japón, en 2008, de la mano de Takao Kato y SCRAP, aunque muy pronto se extendió por todo el mundo. Se trata de un juego de acción real, basado en la cooperación, en el que un grupo de personas debe huir de un lugar, normalmente una habitación, en un tiempo determinado. Para ello, es preciso desentrañar una serie de puzzles y acertijos. El marco contextual y temático de estos juegos es diverso, pudiendo ir desde historias de misterio y asesinato, típicas de las novelas detectivescas, al terror, pasando por la ciencia ficción. A pesar de la diferencia temática que puede existir, cuya finalidad no es otra que crear una variedad estética que invite a repetir la experiencia, las mecánicas de juego se centran en la resolución de tareas, puzzles y acertijos mediante la lógica y el ingenio ―buscar objetos escondidos, resolver códigos, descifrar enigmas, etc.―, planteados con la finalidad de descubrir la forma de escapar de la habitación.

En este sentido, la potente inmersión que experimentan los jugadores no se basa en ese componente temático que contextualiza la experiencia, sino en el desafío que se enfoca fuertemente hacia las reglas, por lo que las mecánicas poseen una importancia nuclear. Sin embargo, como hemos dicho, no es extraña la existencia de elementos narrativos, algunos de los cuales se presentan previamente a la aventura, de manera que ayudan a los jugadores a entrar dentro de la fantasía y les ofrecen una idea del tono del juego. Estos elementos pueden ser falsos artículos de prensa, noticias, programas de televisión, fotografías y un largo etcétera. Así pues, y a pesar de estos elementos ficcionales que crean un contexto, los jugadores se mantienen enfocados fuertemente en las mecánicas. Además, es fundamental la manera en la cual se organizan las pruebas, pudiendo determinar cuatro estructuras de juego según la necesidad de completar los puzzles y tareas en un orden concreto, o no hacerlo. De esta manera, podemos establecer los siguientes modelos:

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El primero de ellos se basa en un modelo abierto, en el cual las pruebas pueden ser completadas en cualquier orden. En el segundo, es preciso seguir una secuencia concreta, de manera que se requiere obtener la resolución de un puzzle para poder completar el siguiente. El tercer esquema implica la existencia de diversas secuencias de pruebas, de manera que los jugadores pueden trabajar al mismo tiempo en la resolución de los diversos puzzles. Por último, el cuarto ejemplo muestra una estructura compleja, basada en la combinación de las anteriores.

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Así pues, decimos que la diferencia esencial entre los tipos de organización estructural es, por una parte, la obligación de realizar los puzzles en un orden concreto, y por otra, en el número y complejidad de las secuencias de acertijos, llegando a constituirse un meta-puzzle en el último caso. El tipo de estructura es fundamental a la hora de establecer las estrategias de equipo, pues en juegos secuenciales de varios puzzles es fundamental mantener un orden y cierta disciplina para evitar la dispersión.

La necesidad de completar los acertijos en un orden determinado para poder continuar, así como el tiempo limitado para alcanzar la victoria provocan en los jugadores una tensión que tiende a ir en aumento a medida que el tiempo va corriendo. Esta tensionalidad es buscada a propósito por los diseñadores de las Escape Rooms, pues la sensación de emergencia es fundamental para la inmersión en el juego. En este sentido, muchas ambientaciones buscan promover esta sensación de imperiosa necesidad de salir de la habitación por parte de los jugadores. Así, es habitual encontrase con una temática de escapismo, como desarticular una bomba, huir de una prisión, escapar de un lugar antes de que los zombies consigan entrar, etc. Esta ambientación, aunque tiende a funcionar únicamente como una manera de contextualizar, tal y como se ha indicado anteriormente, se puede ver reflejada en la decoración del espacio, así como en la naturaleza de los objetos y pruebas de la habitación. Aunque no es lo habitual, en algunos países se contratan a actores, que interpretan a PNJs. Su función es realizar ciertos avances en la trama, siendo imprescindible estos para poder llevar a buen término la resolución de los acertijos. En todo caso, se debe tener en cuenta que las Escape Rooms no tienen porque poseer un contexto o tema, pudiendo ser únicamente una colección de puzzles que deben ser resueltos para encontrar la salida de la habitación o abrir la puerta. En estos juegos, pues, no existe narrativa como tal, y distan enormemente de otras experiencias más cercanas a la construcción de historias como pueden ser los larp o los RPGs.

En este sentido, y a pesar de no existir personajes como tales, sí comparten un elemento con los juegos de rol: la figura del gamemaster, aunque su función dista de un tipo de juegos al otro. De esta manera, aquí su labor se verá reducida a ofrecer una serie de pistas a los jugadores en caso de que no sean quien de avanzar en la resolución del juego, así como monitorizar a los jugadores con el fin de asegurar su seguridad durante la aventura.

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Por otra parte, el espacio en el que se desenvuelve el juego permanece claramente diferenciado del espacio cotidiano, existiendo una clara ruptura entre ambos. La prohibición de entrar en la habitación con objetos propios ―es preciso dejar bolsos, mochilas, chaquetas, móviles, etc., en el exterior― remarca esta separación, aunque dicha prohibición debe de ser vista como un modo de impedir la introducción de elementos que faciliten el “hacer trampas” más que como una manera de evitar romper el círculo mágico. Cuando decimos, por lo tanto, que no se permiten los objetos externos a la habitación, nos referimos a los que podrían portar los jugadores, por cuanto sí es habitual que el gamemaster ofrezca un walkie-talkie al equipo, con el cual se pueden solicitar las pistas que sirven como ayuda, además de valer para comunicarse con el gamemaster en caso de que algo fuera de lo normal ocurra y se precise salir de la habitación. Por todo ello, la habitación cuenta con elementos externos a la ficción y a las mecánicas. Además del walkie-talkie, otros de estos elementos son las cámaras de seguridad. Estas le sirven al gamemaster para observar lo que ocurre en el interior. La comunicación del jugador con él debe de ser vista como un claro elemento externo al elemento contextualizador. Sin embargo, la posibilidad de solicitar pistas forma parte de las reglas del juego y, por lo tanto, de sus mecánicas. Lejos de romper la mentalidad lúdica, ayuda a los jugadores a la inmersión, pues provoca una pérdida de ansiedad en los momentos de atasco. Por todo ello, debemos entender el juego como una lucha contra reloj, lo que en muchos casos puede provocar cierta frustración. La comunicación entre el equipo, la organización y orden, así como la tranquilidad ante la imperiosa cuenta atrás del reloj, se vuelven imprescindibles para llevar a buen término el juego y conseguir la victoria.

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