RIDER SPOKE, DE BLAST THEORY: LA PERVIVENCIA DE PRÁCTICAS SITUACIONISTAS EN EL CONTEXTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, por Iria Pérez Alonso (I)

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Internet y los nuevos medios han ampliado las fronteras de relación con el arte, muestran un nuevo modo de aproximarnos al mundo. En ellos, los procesos creativos y la recepción de los mismos presentan concepciones innovadoras que los soportes tradicionales no son capaces de proveer. Dentro de este campo en expansión, se han ido desarrollando diferentes ramificaciones, como pueden ser los locative media. Este tipo de procedimientos trabajan con tecnologías de localización geoespacial para reflexionar sobre una nueva forma de interacción entre las personas, el espacio físico y el espacio digital que se implementa a aquel. A continuación, se presentará un esbozo de análisis de la práctica espacial propuesta en Rider Spoke (2007), de Blast Theory. Se trata de un estudio que pretende mostrar los posibles hilos de unión entre el situacionismo, los postulados espaciales de algunos estudiosos del siglo XX y, a su vez, cómo todo ello ha sido reconfigurado en la obra gracias a las posibilidades que le brinda el marco de los locative media y los pervasive games. La implementación de los nuevos soportes digitales a la práctica espacial proporciona una relectura de los viejos paradigmas que puede no encajar totalmente con la visión que de ellos tenían los teóricos, pero crea la posibilidad de nuevas realizaciones.

El siglo XXI comienza como heredero de la postmodernidad y los postulados artísticos de los años noventa. Nos encontramos en un mundo donde la descontextualización y la relectura de paradigmas precedentes están a la orden del día. Nicolas Bourriaud expone que los antiguos presupuestos de originalidad, autor y creación se modifican para entrar dentro del terreno de la apropiación descontextualizada, la reprogramación del capital cultural existente y, englobándolo todo, “[…] se toma como punto de partida el espacio mental mutante que le abre el pensamiento la red de internet, útil central de la era de la información a la que hemos ingresado” (Bourriaud, 2007: 8).

Esta reapropiación de la cultura también se presenta como una nueva forma de experiencia; abre nuevos canales para renovar la comunicación del individuo con el mundo. Ya a mediados del siglo XX, Guy Debord acuñó el término “sociedad del espectáculo” como crítica al distanciamiento entre las personas: las relaciones no eran directas y se quedaban suspendidas en un plano espectacular. Era necesario traspasar esa suerte de espectáculo a la vida cotidiana (cfr. Bourriaud, 2006). Así, la postmodernidad y sus vertientes buscaron una forma de relacionarse con el mundo, de practicarlo y de conocerlo sin tratar de reconstruirlo (Bourriaud, 2006) y, para ello, se cultivó un arte más colectivo y participativo que pudiese reflejar la esencia poliédrica de la realidad.

Esta idea derivó en conceptos como el de co-autoridad, llevado a la práctica, por ejemplo, en diferentes tipos de arte performativo. Pero, sobre todo, reavivó cuestiones como la del espacio público -en el sentido de alcanzable para todos-, aplicado en este caso al nuevo dominio sin límites que es Internet: “el socius […], la totalidad de los canales que distribuyen y difunden la información, es lo que se convierte en el verdadero lugar de exposición […] la plaza pública” (Bourriaud, 2007: 90).

Por lo tanto, los nuevos medios, ya en sus inicios, se presentaban de por sí como un espacio de experimentación y creación colectiva que estaba regido por un abanico de posibilidades que nunca antes habían sido contempladas.

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Blast Theory (http://www.blasttheory.co.uk) es una compañía británica que engloba sus trabajos dentro del marco del teatro performativo relacionado con las nuevas tecnologías. Dirigida por Matt Adams, Ju Row Far y Nick Tandavanitj, se caracteriza por

[…] using interactive media, creating groundbreaking new forms of performance and interactive art that mixes audiences across the internet, live performance and digital broadcasting… the group’s work explores the social and political aspects of technology. Drawing on popular culture and games, the work often blurs the boundaries between the real and the fictional. (Simon y Keefy, 2007: 275)

Además, también trabajan desde las nociones de obra y público participativo y juegan con las posibilidades de combinación entre lo real y lo virtual (Simon y Keefy, 2007). Rider Spoke (2007) es una iniciativa que se introduce, como ya se ha mencionado, dentro de la línea de los locative media y los pervasive games. Su postulado es sencillo: personas voluntarias a participar en el proyecto pedalean por la noche en bicicleta en un barrio ya preparado por el grupo -se programan los dispositivos geolocalizadores y la línea narrativa que organiza la actividad de todos los participantes-. Los ciclistas llevan ordenadores portátiles con dispositivos GPS, auriculares y micrófono para realizar la práctica. El sistema de la interfaz los invita a perderse por la zona indicada y, cuando se acercan a los lugares idóneos, este se los señala, les hace una pregunta que activa una reflexión personal y los participantes la contestan en ese punto exacto. Cuando terminan, siguen pedaleando a la deriva para encontrar los lugares donde otros participantes han grabado sus respuestas y, así, poder escucharlas, ya que el audio solo puede activarse en el punto exacto donde ha sido recogido, atando las evocaciones que suscite a un lugar físico concreto gracias a la tecnología geolocalizadora. El lugar, en el sentido de espacio practicado de Michel de Certeau, se ve implementado con la capa de información que le permiten los nuevos medios, creando un espacio digital yuxtapuesto.

La problemática básica que presenta esta obra, su punto de interés, es la práctica de un espacio físico y un espacio digital que se superponen y se complementan, el espacio híbrido que postulan los teóricos de Sousa y Silva (cfr. Gaudenzi, 2011). Nos encontramos ante el hecho de que la práctica espacial tradicional se ve implementada con la información aportada gracias a los dispositivos geolocalizadores, los cuales ayudan también a desarrollar nuevas facetas más colectivas dentro del campo de la psicogeografía y la cartografía emocional, esto es, la percepción subjetiva del entorno y la propia interacción emocional del individuo con este. Blast Theory expone que

The piece continues our fascination with how games and new communication technologies are creating new hybrid social spaces in which the private and the public are intertwined. It poses further questions about where theatre may be sited and what form it may take. It invites the public to be co-authors of the piece and a visible manifestation of it as they cycle through the city. It is precisely dependent on its local context and invites the audience to explore that context for its emotional and intellectual resonances (http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/).

Como Walter Benjamin, que consideraba que la única forma de conocer de verdad una ciudad era perderse en sus calles (cfr. Bulson, 2006), este proyecto trabaja sobre la idea de que “the streets may be familiar, but you’ve given yourself up to the pleasure of being lost” (http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider-spoke/). A la hora de desarrollar esta obra, los postulados de la misma entroncan con las vertientes de los locative media y los pervasive games, como ya se ha adelantado.

Los pervasive games, aunque tal concepción no esté especialmente explotada en Rider Spoke en concreto, se caracterizan por ser juegos que no están confinados «“to the virtual domain of the computer, but integrate the physical and social aspects of the real world” by “interweaving digital media with our everyday experience”» (cfr. Giannachi y Kaye, 2011: 2013). En ellos, los participantes tienen que interactuar al mismo tiempo como jugadores y como personajes, y ser visibles tanto en el espacio físico como en el virtual. Este es el gran reto de los pervasive games: intentar desarrollar nuevas formas de interacción social en esa realidad mixta a través de las nuevas tecnologías y, a su vez, experimentar la temporalidad a través de los dispositivos electrónicos, que multiplican las posibilidades de conexión y comunicación en muchos momentos y lugares (Giannachi y Kaye, 2011).

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Por otra parte, los locative media, a grandes rasgos, son una corriente dentro de los nuevos medios que trabaja dentro del ámbito geoespacial y que, en la actualidad, debido al olvido en el que estaba sumida, está siendo reivindicada. Así, se pretende potenciarla digitalmente en contra de otras prácticas artísticas, como los net art o las propias redes sociales e interacciones dentro de Internet, que presentan un fuerte vertiente de “deslocalización geoglobalizadora” (Martín Prada, 2015: 227).

Cuestiones como los dispositivos de geolocalización o la relación entre información, lugar y las interacciones que pueden darse a cabo dentro de sus posibilidades son algunos de los puntos de interés. Se presenta la complementariedad del espacio de datos y el espacio físico y se trata de investigar hasta qué punto implementar información en el soporte digital ligada a lugares concretos puede modificar esencialmente la percepción de dicho lugar, así como también la interacción de las personas en base a estos postulados (Martín Padra, 2015: 334). Nociones como la deriva situacionista, el juego o la retórica del caminar de Michel de Certeau son teorías sobre las que se asienta este campo de acción dentro de los nuevos soportes digitales, gracias a los cuales, según Jeremy Hight, “the story world becomes one of juxtaposition, of overloap, of layers appearing and falling away. Place becomes a multi-tiered and malleable concept” (cfr. Rieser, 2011: 135).

Por supuesto, las obras de arte locativo replantean muchas de las pautas más asentadas del arte público, desprendiéndolo de todo carácter invasivo del espacio para convertirlo en algo que sucede en él, que emplea el espacio público de las calles pero sin someterlo a su presencia, dando en muchas ocasiones la mayor visibilidad posible al ímpetu ciudadano de participación en el espacio urbano, enfatizando lo que es público en la ciudad. Se trata de estrategias de territorialización y desterritorialización continua, donde localización y ubicación quedan desprendidas de sus habituales funciones de control e institucionalización de las relaciones humanas en el espacio. En torno a estrategias de movilidad, geoanotación o mapeado tomarán cuerpo una serie de poéticas de la localización, generadoras de obras intensamente “topocríticas” que conducen hacia experiencias de muy diversa índole, exploratorias del contexto espacial, geográfico, territorial, y de las posibilidades de interacción social que ofrecen, en una siempre compleja y diversa negociación de las situaciones on y off line. (Martín Prada, 2015: 228)

Por tanto, nos encontramos ante un arte locativo en el que se está gestando una “nueva estética del desplazamiento y de la circulación” con claras líneas de unión con postulados psicogeográficos: son planteamientos sobre la relación entre la subjetividad y los afectos ligados al espacio y cómo ello influye en la percepción del entorno por parte del sujeto (Martín Prada, 2015: 228-231).

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