XOGANDO NA POSTPANTALLA. A PERFORMATIVIDADE NA ERA DOS MEDIOS UBICUOS, por María Yáñez (I)

O obxectivo deste traballo é explorar aqueles procesos e obras que formulan un xeito de experimentar a realidade a través do xogo e da performatividade, e que actúan no espazo físico coa axuda de terminais electrónicos. De que maneira as interfaces dixitais actúan como novos taboleiros para o xogo de toda a vida? Como se lle devolve ao espazo público esta nova maneira de xogar? Podemos usar o territorio como interface coas regras que aprendemos nas pantallas? Que pasa cando unimos social media e espazos de encontro reais? A través de diversos exemplos que van desde o happening a Improv Everywhere, de colectivos que traballan no circuíto artístico como Blast Theory a axencias de ocio e marketing dixital como Hide and Seek; e botándolle tamén un ollo ás aplicacións móbiles que están mudando a maneira de relacionarnos co espazo, coas demais persoas e cos propios trebellos, trataremos de ver cómo os novos medios están levando as ideas e estratexias da performance e do xogo a outras artes e modos de comunicarse. A fin de contas, á nosa vida cotiá.

«19th century culture was defined by the novel, 20th century culture was defined by cinema. The culture of the 21st century will be defined by the interface»

Lev Manovich (2001)

«Screens are getting boring»

Russell Davies (2009)

img_20531

A vida despois da pantalla

Vivimos, aquí no primeiro mundo, rodeados de pantallas que presiden a nosa casa, o noso raballo, os nosos momentos de lecer. Pasamos a maior parte da nosa vida mirando para rectángulos uminosos, en cuxo interior atopamos o que vén sendo o mundo e a vida representados con máis ou menos acerto e fidelidade a través de píxeles e algoritmos. Non vemos a vida senón as sombras representadas na caverna, coma no socorrido mito de Platón. Esta caverna dixital que nos mostraron ExistenZ ou Matrix, e a apocalipse da pantalla que nos mostraron os mundos de ciencia ficción de Blade Runner, parece que xa están aquí, mentres agardamos a que chegue o seguinte chanzo, o da realidade virtual que, segundo as películas dos noventa, convertiría toda a nosa existencia en imulación do real, desprezando o vulgar espazo físico en favor da utopía dixital que nos levaría a vivir e ver cousas que xamais creriamos, e sen mover o traseiro do sofá.

Con estas ensoñacións cyberpunk todo movemento parecía quedar en mans dos nosos avatares, cando non nos convertiamos nós mesmos en avatares cyborg a través de implantes electrónicos. Sempre se pensou a ciencia ficción máis en clave de hardware que de software, e así atopabamos mentes doutras décadas usando aparellos do futuro, cando o futuro que imos atopando é ao revés: a xente segue vestindo camisa e pantalóns vaqueiros aínda que, efectivamente, as pantallas cada vez se parecen máis a extensións do noso corpo (os teléfonos móbiles). Pero o cambio sobre todo estase dando no noso propio software: no noso cerebro, no noso comportamento ndividual e no noso comportamento social. E así, o cambio máis grande que se experimentou no último século foi o funcionamento cognitivo, da linguaxe e da memoria. Os nosos avós, criados na comunicación oral, teñen unha memoria privilexiada e unha gran capacidade de elaborar e reproducir relatos orais, mentres que a penas se afán na linguaxe escrita. Os nosos pais educáronse endo libros, tebeos e xornais, e indo ao cine, e supónselles certa destreza expoñendo ideas e historias por escrito, que en certa maneira substituíu as destrezas orais da anterior. Os nacidos a finais do século XX criáronse vendo a televisión, vendo películas na casa, xogando a videoxogos e manexando os computadores desde ben pequenos. Perderon, perdemos, boa parte das habilidades dos nosos maiores á hora de ler, analizar, escribir, memorizar, expresarnos oralmente. Pero sabemos máis ou menos programar aplicacións, gravar e editar vídeo, comunicarnos con moitas persoas ao mesmo tempo e sen que importe a distancia, e sabemos compartir cos demais a nosa vida e os nosos movementos a través da pantalla. E ademais, podemos facer todo ao mesmo tempo.

smarty-home-1

Podemos facer todo isto, ou deberiamos poder a estas alturas, porque as máquinas nos axudaron a facelo. Non somos cyborgs nin temos implantes, pero o noso cerebro xa está organizado (se se quere, formateado) para aprender e practicar todas estas destrezas a través das pantallas e desenvolvelas na nosa vida cotiá. O noso sistema operativo non se basea na memoria, nin nos libros nin nesa representación tan parecida á vida que semellaban ser as películas. O noso cerebro xa actúa como aquilo que está máis afeito a ver: interfaces. Que á súa vez son metáforas de todo o sistema de pensamento anterior, como sinalaba Manovich, pero que nos ofrecen unha nova maneira de organizar o mundo que xa non se basea na representación, senón na propia experiencia. Isto é, baséase na interacción. En facer cousas para que pase algo. No que aquí imos chamar cun termo máis global e máis pertinente, a performatividade.

Arredor destas ideas de interactividade e performatividade pivotan as artes de vangarda deste comezo do século XXI (non tan lonxe das outras vangardas de comezos do XX, como veremos), pero tamén todas as formas de comunicarse que apareceron cos novos medios, e que afectan á comunicación e á cultura pero tamén ao marketing, á política, á economía. E que están no eixo dos primeiros movementos que queren ser revolucionarios do século, dende o Open Source ata o máis recente, Occupy Wall Street e os seus precedentes en España e nalgúns países árabes. Todos protagonizados por mozos e mozas que se comunican usando ordenadores, teléfonos móbiles e redes sociais, pero que acaban confluíndo nunha intervención directa no espazo público. O funcionamento da rede levado ás prazas é o motor deste movemento, que é só un exemplo de como esta maneira de comunicarnos e de actuar vai máis alá das pantallas. O software xa está instalado no noso cerebro para que o levemos ao exterior, a aquelas parcelas da vida que a ciencia ficción postapocalíptica daban por arrasadas en favor dos mundos virtuais.

Porque o mundo exterior segue, nunca mellor dito, aí fóra. E segue a ser o noso mellor campo de xogo e de batalla. Os nativos dixitais xa non teñen o medo que tiñan os nosos pais a que nunca máis fixeramos vida fóra do ordenador ou da consola, e comezan a aprezar as cousas físicas incluso máis que a xeración que os precedeu inmediatamente. Mesmo aquelas cousas feitas coas mans. Facer magdalenas, calcetar, construír un comedeiro para os paxaros, ou deseñar e manufacturar os nosos propios obxectos son cousas para as que non nos quixeron preparar os nosos pais (igual si as nosas nais) pero que agora os máis novos reivindican, pois ven aí un mundo igual de interesante que o das pantallas, tamén porque a crise obriga, e porque fai a súa vida máis placenteira. Para empezar, porque se empregan máis sentidos (gusto, olfato, tacto) que nas pantallas, nas que só traballamos coa vista e o oído. Nos videoxogos aprendemos a gañar destrezas e a aforrar enerxía, e creo que non é moi aventurado dicir que iso nos axuda a querer gañar destrezas e aforrar enerxía no mundo real.

1200px-gamification_techniques_8

Os xogos anímannos a facer cousas para gañar puntos cos que competir coa máquina, con nós mesmos, cos outros. Os sistemas de recompensas que utilizan está tan instalado no funcionamento de moitas cabezas que se empeza a falar de extrapolar este sistema a outros aspectos da vida que precisen ser incentivados e recompensados. Como o consumo, na sociedade capitalista. Ou a educación. A tendencia coñecida a día de hoxe como gamification trátase diso, de aplicar técnicas do deseño de xogos a outros aspectos para a resolución de problemas e para atraer e fidelizar audiencias. Si, trátase da última, e da enésima, tendencia en marketing. Trátase de facer máis atractivo todo aquilo que non é xogo converténdoo en xogo. Camiñamos deste xeito xa irremediablemente cara á infantilización da sociedade? Sería un xeito de velo, pero tamén de reducir ou desprezar o poder de aprendizaxe, imaxinación e autodesenvolvemento que nos dá o xogo, sobre todo cando cada vez está máis presente nas nosas vidas, e ata idades máis adultas.

En calquera caso a gamification é un exemplo de como os deseños de interface dixitais camiñan cara ao deseño das nosas vidas no espazo físico. De feito, unha das referencias fundamentais sempre que se fala deste concepto é o que fixo Foursquare, unha aplicación para os móbiles que converteu nun xogo a nosa vida fóra da casa, outorgándonos puntos e medallas por cada vez que facemos check-in nun lugar que o propio xogo detecta grazas ao GPS. Así o móbil, esa nova extensión do noso corpo, convértese nunha pantalla cuxa interface nos axuda a enriquecer a nosa experiencia cotiá, pero que serve de moi pouco cando estamos na casa: ten que haber esa rúa, ese parque, ese museo ou esa cafetería con nós dentro para que a experiencia do xogo sexa completa. O mundo real non terá dragóns nin mazmorras nin marcianos, ou humanos aos que matar sen que nos leven ao cárcere. Pero ten máis sorpresas, está vivo, é máis difícil de controlar e, ata onde o agnosticismo nos permite presumir, non foi programado por ninguén. E visitalo tamén axuda a evadirnos das pantallas, que comezan a ser tediosas. Quen nolo ía dicir.

Os pervasive media, ou medios ubicuos

Coa aparición das tecnoloxías móbiles o campo de xogo exténdese da pantalla do escritorio á pantalla do teléfono que levamos na man, e que está provisto de cámara, GPS e conexión a internet. Con eses tres elementos temos de abondo para falar de medios ubicuos. En inglés, pervasive media. Así o define o Pervasive Media Studio de Bristol, un dos primeiros centros universitarios dedicados a estudas estas tecnoloxías e os seus usos artísticos:

Pervasive Media is basically any experience that uses sensors and/or mobile/wireless networks to bring you content (film, music, images, a game…) that’s sensitive to your situation – which could be where you are, how you feel, or who you are with. (…) From gaming to outdoor displays, performance to public transport, pervasive media is delivered into the fabric of everyday life, tuned to the context at the moment of delivery. It sits at the emerging intersection of mobile computers, media technology, networks and sensors and offers significant opportunities for new types of digital media content and services, especially those linked to an awareness of place and location.

Por un lado, trátase de facer chegar ás persoas información e contidos tendo en conta outra información que desde os dispositivos estas persoas envían, como a situación no mapa, imaxe real, voz, datos ou calquera outro tipo de interacción. Polo tanto, requírese a participación do usuario en todo momento, sexa esta máis pasiva (deixámoslle ao trebello que envíe a información por nós) ou máis activa. Dentro da máis activa é onde imos inserir a nosa idea de performatitivade nos medios ubicuos, entendendo performatividade como experiencia compartida en tempo real, na que cada acto de linguaxe implica acción. O feito é que xa non só accedemos á información a través da representación, senón a través da experiencia. Isto é o que Erika Fischer-Lichte teorizou hai algúns anos co concepto de xiro performativo, que, segundo resume a española Victoria Pérez Royo

implica sobre todo un cambio fundamental en la experiencia estética desde lo semiótico hacia lo performativo. El sentido de la obra no surge en la dialéctica hermenéutica entre significante y significado, sino en la creación de una vivencia para el espectador. Lo fundamental consiste en la constitución de un acontecimiento, de una experiencia compartida por creador y receptor, frente a la lectura o interpretación del objeto estético.

Este xiro performativo vaise posicionando fronte ao paradigma semiótico non só nas artes (en especial as visuais e as teatrais, e a intersección destas: o cinema) senón tamén nas ciencias sociais e políticas, entendendo performance como metodoloxía para analizalas, tal como indica Andrés Gumann Solter.

Desde esta perspectiva, la palabra performance persigue aproximarse al carácter procesual (dinámico) de las acciones, a su llevarse a cabo, su aparecer en/entre la cultura y los efectos que todas estas apariciones generan en los diversos participantes que se hacen parte de ella.

464461672_1280

E serviranos tamén como perspectiva para analizar como no ámbito da comunicación dixital a performance non só é intrínseca ao funcionamento do propio medio (a interactividade), senón que a web adquire o seu propio xiro a mediados dos anos 2000 cando aparece a web 2.0 e os medios xa non son unidireccionais. Da interacción máis básica (o hipertexto) e as técnicas máis sofisticadas de inmersión e simulación que se dan nos videoxogos, a web dálle paso a unha terceira forma de performatividade, a participación e a colaboración online. Grazas a unha morea de ferramentas, dende os blogs e microblogs ata as redes sociais e as aplicacións na nube, a rede faise colaborativa e social. O xiro performativo xa non corresponde a unha experiencia única e solitaria, senón a experiencias que só adquiren a súa plenitude se se comparten cos demais. E ademais en rede, persoa a persoa (p2p), sen proscenio que divida a creadores por un lado e audiencias polo outro. E en tempo real.

Mais o que realmente diferencia os pervasive media é, como a palabra o di, na súa ubicuidade. Na oportunidade que a día de hoxe nos ofrecen as novas tecnoloxías para relacionarnos doutro xeito co noso entorno, tal e como propuña a Internacional Situacionista. Algunhas destas tecnoloxías son os móbiles, a wifi, o GPS, o bluetooth, as cámaras portátiles, a realidade aumentada, os códigos QR… e todas as novas aplicacións que van xurdindo para explorar todas posibilidades que o cada vez máis sofisticado hardware nos ofrece.

Con eles podemos xa non só facer as cousas clásicas que faciamos para comunicarnos cos móbiles hai dous anos, que eran basicamente falar por teléfono en calquera sitio e mandar mensaxes de texto. Agora gravamos vídeos e fotografías e compartímolos directamente cos nosos contactos ou subímolas á web, chateamos, navegamos por internet, xogamos, situámonos no mapa e programamos rutas, enviamos e recibimos unha información ou outra en función do lugar no que estamos… a nosa relación co espazo público cambia e pasa a estar mediada por esas pequenas pantallas, como tamén muda a maneira de comunicarnos cos demais, coas persoas coas que compartimos espazo ou tempo, e coas que están moi lonxe.

b2gz7bo

En resumo, os aparellos que median ou facilitan esta nova relación co noso contorno o que fan é crear ferramentas e mecanismos sociais de intervención no espazo público, con todas as posibilidades artísticas que isto ofrece se o conectamos coa tradición do happening que vén dos anos 60 e que na última década vive unha nova e vizosa era alimentada polas posibilidades de conexión dos suxeitos participantes e pola súa reproductibilidade inmediata grazas a plataformas como Youtube.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s